Game Engine Gems汇集了数十篇来自游戏开发行业领先专业人士的新文章。每个“宝石”都展示了一种与游戏引擎和实时虚拟模拟相关的未发布的技术。具体主题包括渲染技术、着色器、场景组织、可见性确定、碰撞检测、音频、用户界面、输入设备、内存管理、人工智能、资源组织和跨平台考虑。随书附送一张CD-ROM,其中包含所有源代码和演示。
Isensee, P. 2001。真正的随机数发生器。在游戏编程精华2德洛拉(ed. M. DeLoura)。Hingham, MA: Charles River Media, pp. 127-132。琼斯,2004。佐布里斯特哈希使用梅森扭扭器。在游戏编程宝石4,编辑。
作者:史蒂夫·拉宾
出版者:CRC的新闻
国际标准图书编号:9781498742597
类别:电脑
页面:514
观点:165
Game AI Pro3:收集游戏AI专业人士的智慧展示了最先进的技巧,技巧和技术,来自已发行商业游戏的开发者以及该领域一些最著名的学者。这本书是一个工具箱,包含了经过验证的技术,以及游戏AI的最新进展。这些技巧几乎可以应用于任何游戏,包括行为树、效用理论、路径规划、角色行为和战术推理等主题。包含42章,来自50个游戏行业的顶级开发者和研究人员。提供游戏AI在已出版商业游戏中的现实案例研究。涵盖广泛的AI在游戏中,与主题适用于几乎任何游戏。包括可下载的演示和/或源代码,可在http://www.gameaipro.com SECTION EDITORS Neil Kirby General Wisdom Alex Champandard Architecture Nathan Sturtevant Movement and Pathfinding Damian Isla Character Behavior Kevin Dill Tactics and Strategy;零碎物品
335 King, Yossarian,“浮点技巧:用IEEE浮点提高性能”,摘自Mark DeLoura主编,游戏编程精华2,查尔斯河媒体,167-181页,2001年。引用于第706页,Kipfer, Peter, Mark Segal,…
作者:托马斯Akenine-Möller
出版者:CRC的新闻
国际标准图书编号:9781315362007
类别:电脑
页面:1046
观点:953
彻底修订,这第三版侧重于现代技术,用于生成合成的三维图像在几分之一秒。随着可编程着色器的出现,在过去的几年里出现了各种各样的新算法。这个版本讨论了当前,实用的渲染方法用于游戏和其他应用程序。它还提出了一个坚实的理论框架和相关数学领域的交互式计算机图形学,所有在一个平易近人的风格。作者已将书中使用的图表提供下载以供合理使用。:下载数据。近十年来,渲染一直是专业图形从业者的必备参考。这个最新版本是一如既往的相关,涵盖主题从基本的数学基础先进的技术所使用的今天的前沿游戏。——Gabe Newell (Valve总裁,2008年5月)已完全修订和改进其更新的第三版,它的重点是用于生成三维图像的时间的旧过程的一小部分现代技术。从游戏的实际渲染到更好的交互应用程序的数学和细节,它是不容错过的。 -- The Bookwatch, November 2008 You'll get brilliantly lucid explanations of concepts like vertex morphing and variance shadow mapping—as well as a new respect for the incredible craftsmanship that goes into today's PC games. -- Logan Decker, PC Gamer Magazine , February 2009
访问2011年1月http://www.microsoft.com/games/empires/. ...在:德洛拉,M.(编)游戏编程精华2,第298-306页。Charles River Media, Hingham (2001)2.3.4.1 http://www.daide.org.uk 2…
作者:菲利普·辛斯顿
出版者:施普林格科学与商业媒体
国际标准图书编号:9783642323232
类别:电脑
页面:318
观点:619
我们与机器人共享现代世界——与之交谈的聊天机器人,打扫我们房间的房间机器人,填满我们电子邮件收件箱的垃圾邮件机器人,以及协助外科医生的医疗机器人。这本书是关于电脑游戏机器人的,它们是在虚拟世界中陪伴我们或磨练我们战斗技能的虚拟伙伴。这些机器人必须是可信的,也就是说,人类玩家应该相信他们是在与以人类水平运作的实体互动——如果机器人的行为像我们一样,它们会更有趣。这本书展示了如何创建可信的玩电脑游戏的机器人,并讨论了使它们看起来像人类的含义。本书的章节介绍了游戏机器人研究和开发的艺术现状,他们也超越了设计方面来解决深层次的问题:像人一样玩游戏的机器人是否智能?它有情感吗?它有意识吗?该主题本质上是跨学科的,工作借鉴了许多领域的研究和实践,如设计、创意、娱乐和图形;学习、心理学和社会学;人工智能、化身、智能体、机器学习、机器人、人机交互、人工生命; cognition and neuroscience; and evolutionary computing. The contributing authors are among the leading researchers and developers in this field, and most of the examples and case studies involve analysis of commercial products. The book will be of value to graduate students and academic researchers in artificial intelligence, and to engineers charged with the design of entertaining games.